御龙在天手游官网 – 我们是否都该感谢《绝地求生》的出现?

我们是否都该感谢《绝地求生》的出现?

   《绝地求生》火了,御龙在天手游官网 这让很多玩家兴奋不已。御龙在天手游官网 大家每天乐此不疲的“吃鸡”,见面的第一句也从“吃了吗”到“今天你吃鸡了吗”。不得不说,现在网络的发达,让人们玩游戏更加方便。而玩家们也永远告别了那个在《无尽的任务》中即使走不出新手村山洞却仍然乐此不疲的懵懂时光。

“硬核网游”《无尽的任务》

   在谈《绝地求生》之前,笔者有必要先谈一谈中国网游市场近二十年的发展轨迹。

   在国内第一款图形网络游戏《万王之王》的奠基下,中国网络游戏市场的发展以这款游戏的运营机制为模板,经历了几个阶段。篇幅所限,笔者只能粗略地将这几个阶段用时间和相应代表产品进行分割,分别为:2000-2004年,大量日韩(特别是韩国)网游入华,国内网络游戏市场的萌芽期伴随着外挂和私服的肆虐,以《传奇》和《石器时代》为典型;二、2005-2006年,市场收费模式由时长付费向道具收费转型,网游市场走向成熟,以《魔兽世界》、《梦幻西游》和《征途》为典型;三、2007年至今,中国网络游戏走向多元化,休闲类、竞技类等产品使市场实现细分,网络游戏和单机游戏的界限被打破,平台由PC端转向移动端,PC端则以《英雄联盟》和《绝地求生》为典型。

《石器时代》

   不难看出,《绝地求生》站在了一个比较清晰的时间节点上。这款游戏就像从前的《传奇》、《魔兽世界》一样,成为了影响中国网络游戏史的又一个典型产品。

   高度集中的内容

   从游戏内容上来说,《绝地求生》是近二十年网络游戏发展的一个缩影。当然,“内容”这个词含义比较含混,笔者打算就游戏玩法和用户需求两方面,简要谈一谈《绝地求生》的“贡献”。

   先是玩法。如果回看从前的网络游戏,那么“获得经验和装备”是所有网络游戏的核心内容。《绝地求生》中“落地成盒”和“舔包”,在《传奇》时代就已经是玩家间的“惯例”——《传奇》支持玩家PK之后的“爆装备”。虽然这种“杀人越货”的玩法逐渐为后来的网游所不齿,但到了《绝地求生》这里,蓝洞却又把它给捡了起来。当然,获得装备虽然是《绝地求生》的核心玩法之一,但是这款游戏最大程度地缩短了玩家在“角色养成”上所需要的时间。就这点来说,《绝地求生》是用户在需求转变之后,顺应潮流而生的产物。

   用户需求为何会发生改变?总览《魔兽世界》、《征途》等影响中国网游发展史的产品,这些产品的收费模式虽然不同,但是产品一旦跟用户粘度等实打实的收益沾边,厂商们的做法是大同小异的,即增加游戏的重度玩法,增加玩家的积累性行为。除了无穷无尽的角色练级,道具附魔、升星等玩法无一不是DAU和ARPU”“双修”的做法。厂商虽然能够为高等级装备设计特效以满足用户的社交虚荣心,但是重度玩法的最大敌人是时间——玩家终究无法忍受长时间的重肝重氪。虽然说《魔兽世界》这些产品仍在用“情怀”拉回用户,在2017年还是能够挤进世界游戏收入TOP10,但是单局独立计分、竞技性更强的网游还是击败了传统的MMORPG——买方市场下,用户将市场主动权抢到了自己手中。

2017年世界游戏收入排行TOP10(数据来自Superdata)

   不过再怎么说,用户对于“角色养成”的需求依然有,但是已经被碎片化了,用户并不希望再看到一款重度RPG。这是快餐时代下的通病,《绝地求生》却满足了用户的痛点。《绝地求生》虽然是FPS+TPS,可它毕竟还能捡装备,一定程度倒也满足了用户的“养成”需求。最要紧的是,《绝地求生》满足“养成”的需求是零成本的,这款游戏是买断制游戏,游戏内装备也都是捡来的,所以《绝地求生》还有着单机游戏的属性,它只是更大地模糊了单机游戏和网络游戏的界限。从前,FPS是FPS,RPG是RPG,《绝地求生》却将之前多种类的游戏玩法高度集中,有射击、有策略、甚至还有由弱到强的角色养成。

   照这么说,《绝地求生》的确是“时代的产物”。但是,这真的是一件好事吗?说《绝地求生》是“时代的产物”,但是这款游戏并不是“时代的革命者”,它最多“让时代重演”。再次回看中国网游市场的历程,就像从PC端延续到页游甚至移动端的《传奇》玩法,中国游戏市场判断一款产品好坏的标准是“营收”;《传奇》更能吸量,道具收费更能赚钱,“吃鸡”玩法更能获得市场热度,所以国内市场永远不可能流行像《无尽的任务》和《EVE》这样的硬核网游;那么多张嘴等着“指点”游戏,又有那么多嘴靠游戏吃饭,因此更迎合用户需求的快餐式游戏成为了主流。 “吃鸡”成了潮流之选,《绝地求生》也让国内一批人开始“借鉴”大逃杀玩法。去年下半年国内“吃鸡”的手游大战只是个开始,现在已经有人借“异质化”把射击视角改成上帝视角,缩圈、舔包一个不落;io、MMORPG手游都摇身一变成为“吃鸡”,国内市场再次重演了MOBA热潮刚开始时的跟风现象。

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